
Jakarta, Indonesia – Apa yang dahulu hanya dianggap sebagai hobi kaum kutu buku di garasi dan ruang bawah tanah, kini telah menjelma menjadi sebuah industri global bernilai miliaran dolar. Esports, atau olahraga elektronik, telah melalui perjalanan panjang yang luar biasa, dari kompetisi kecil di sebuah universitas hingga memenuhi stadion dan memikat jutaan pasang mata di seluruh dunia. Artikel ini akan mengupas tuntas sejarah esports, menelusuri setiap babak penting dalam perkembangannya, dan menyajikan linimasa perjalanannya yang fenomenal.
Dunia kini mengakui bahwa bermain game bukan lagi sekadar pengisi waktu luang. Dengan struktur liga yang profesional, atlet-atlet bintang dengan bayaran selangit, dan total hadiah turnamen yang menyaingi cabang olahraga tradisional, esports telah membuktikan dirinya sebagai kekuatan yang tak bisa lagi dipandang sebelah mata.

Awal Mula: Benih Kompetisi di Era Arcade
Jauh sebelum istilah “esports” diciptakan, semangat kompetisi dalam video game sudah mulai tumbuh. Era 1970-an dan 1980-an menjadi saksi bisu lahirnya persaingan terorganisir pertama.
Gagasan Awal dan Turnamen Perdana: Cikal bakal esports dapat ditelusuri kembali ke 19 Oktober 1972, di mana Universitas Stanford menjadi tuan rumah “Intergalactic Spacewar Olympics”. Para mahasiswa berkumpul untuk berkompetisi dalam game Spacewar!, sebuah game simulasi pertempuran luar angkasa sederhana. Hadiahnya? Langganan satu tahun majalah Rolling Stone. Meskipun sederhana, acara ini meletakkan fondasi dasar bagi kompetisi video game di masa depan.
Memasuki dekade 1980-an, popularitas game arcade meledak. Perusahaan game Atari melihat peluang ini dan menggelar Space Invaders Championship pada tahun 1980. Acara ini berhasil menarik lebih dari 10.000 peserta dari seluruh Amerika Serikat, menjadikannya turnamen video game berskala besar pertama dan memperkenalkan gagasan kompetisi game kepada khalayak yang lebih luas.
Era Internet dan Kebangkitan Game Multiplayer
Perkembangan teknologi, terutama internet pada dekade 1990-an, menjadi katalisator utama yang melambungkan esports ke level berikutnya. Konektivitas online membuka pintu bagi para pemain untuk bertanding satu sama lain dari berbagai belahan dunia, melahirkan komunitas global dan genre game baru yang sangat kompetitif.
Kelahiran Genre Kompetitif: Game seperti Street Fighter II (1991) mempopulerkan genre fighting game dan melahirkan skena turnamen akar rumput yang hidup. Namun, revolusi sesungguhnya datang dari genre First-Person Shooter (FPS) dan Real-Time Strategy (RTS).
Game legendaris Doom (1993) dan Quake (1996) dari id Software tidak hanya canggih secara teknis, tetapi juga memperkenalkan mode permainan deathmatch yang memungkinkan pemain saling berhadapan melalui jaringan lokal (LAN). Puncaknya adalah turnamen Red Annihilation untuk game Quake pada tahun 1997, di mana pemenangnya, Dennis “Thresh” Fong, membawa pulang sebuah mobil Ferrari milik desainer game John Carmack. Momen ini sering dianggap sebagai salah satu titik balik penting dalam profesionalisasi esports.
Di sisi lain, StarCraft: Brood War (1998) dari Blizzard Entertainment mendefinisikan genre RTS dan menjadi fenomena budaya, terutama di Korea Selatan. Negara ini menjadi pelopor dalam membangun infrastruktur esports, dengan siaran televisi khusus, tim profesional bersponsor, dan stadion yang didedikasikan untuk game.
Profesionalisasi dan Globalisasi di Milenium Baru
Memasuki tahun 2000-an, esports mulai mengambil bentuk yang lebih terstruktur dan profesional. Turnamen-turnamen besar dengan skala global mulai bermunculan, menawarkan hadiah yang lebih besar dan menarik perhatian sponsor-sponsor ternama.
Lahirnya Liga-Liga Ikonik: Periode ini ditandai dengan berdirinya liga-liga esports yang bertahan lama dan paling bergengsi, seperti:
- World Cyber Games (WCG): Dimulai pada tahun 2000, WCG sering disebut sebagai “Olimpiade Esports” karena mempertemukan pemain dari berbagai negara untuk bersaing di berbagai judul game.
- Major League Gaming (MLG): Didirikan pada tahun 2002 di Amerika Utara, MLG fokus pada skena konsol dan membantu mempopulerkan esports di Barat.
- Electronic Sports World Cup (ESWC): Juga dimulai pada awal 2000-an, ESWC menjadi salah satu turnamen internasional paling prestisius.
Game-game seperti Counter-Strike (dirilis penuh tahun 2000) dan Warcraft III (2002) menjadi pilar utama kompetisi di era ini, melahirkan banyak legenda dan dinasti tim yang dikenang hingga hari ini.
Era Modern: Ledakan Streaming, MOBA, dan Mobile Gaming
Dekade 2010-an hingga saat ini merupakan era keemasan bagi esports. Tiga faktor utama mendorong pertumbuhannya yang eksponensial: platform streaming, dominasi genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), dan revolusi mobile gaming.
Kekuatan Platform Streaming: Kehadiran platform seperti Twitch (2011) dan YouTube Gaming mengubah cara esports dikonsumsi. Penonton tidak lagi harus bergantung pada siaran televisi. Mereka dapat menyaksikan turnamen dari seluruh dunia secara langsung, berinteraksi dengan pemain favorit mereka, dan membangun komunitas online yang masif. Transparansi dan aksesibilitas ini membuat popularitas esports meroket.
Dominasi MOBA dan Hadiah Fantastis: Genre MOBA, yang merupakan evolusi dari mod Defense of the Ancients (DotA) di Warcraft III, mengambil alih panggung utama. League of Legends (2009) dari Riot Games dan Dota 2 (2013) dari Valve menjadi dua raksasa esports dengan basis pemain dan penonton terbesar di dunia.
Secara khusus, turnamen tahunan Dota 2, The International, memecahkan rekor berulang kali untuk total hadiah terbesar dalam sejarah esports, dengan puncaknya mencapai lebih dari $40 juta pada tahun 2021, sebagian besar didanai oleh komunitas melalui pembelian dalam game.
Revolusi Mobile Esports: Perkembangan smartphone yang semakin canggih melahirkan segmen baru yang tumbuh sangat pesat: mobile esports. Game seperti Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, dan Free Fire mendominasi pasar, terutama di kawasan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Aksesibilitas game mobile memungkinkan lebih banyak orang untuk tidak hanya bermain tetapi juga berkompetisi, menciptakan ekosistem esports yang sangat dinamis dan inklusif.
Timeline Perjalanan Esports
- 1972: Turnamen “Intergalactic Spacewar Olympics” diadakan di Universitas Stanford.
- 1980: Atari menyelenggarakan “Space Invaders Championship” dengan lebih dari 10.000 peserta.
- 1991: Rilis Street Fighter II mempopulerkan turnamen game fighting.
- 1996: Quake dirilis, mempopulerkan skena kompetitif FPS.
- 1997: Turnamen “Red Annihilation” untuk Quake menawarkan mobil Ferrari sebagai hadiah utama.
- 1998: StarCraft: Brood War dirilis dan menjadi fenomena di Korea Selatan.
- 2000: World Cyber Games (WCG) pertama kali digelar.
- 2002: Major League Gaming (MLG) didirikan di Amerika Utara.
- 2009: Rilis League of Legends, memulai era dominasi MOBA.
- 2011: Peluncuran Twitch, merevolusi cara menonton esports.
- 2013: Valve merilis Dota 2 dan menggelar The International pertama dengan hadiah $1,6 juta.
- 2017-Sekarang: Ledakan popularitas mobile esports dengan game seperti Mobile Legends dan PUBG Mobile.
- 2021: The International 10 untuk Dota 2 mencetak rekor total hadiah lebih dari $40 juta.
- Saat Ini: Esports diakui sebagai cabang olahraga di berbagai ajang multi-nasional seperti Asian Games dan SEA Games, dengan industri yang terus berkembang pesat, mencakup sponsorship, hak siar, merchandise, dan pengembangan talenta profesional.
Dari sebuah kompetisi sederhana untuk langganan majalah, esports telah bertransformasi menjadi fenomena budaya dan industri raksasa. Perjalanannya adalah bukti nyata bagaimana teknologi, komunitas, dan semangat kompetisi dapat bersatu untuk menciptakan panggung global yang baru dan mendebarkan. Masa depan esports tampak lebih cerah dari sebelumnya, dengan potensi yang tak terbatas untuk terus tumbuh dan menginspirasi generasi baru para juara.